Kerangka Belajar Untuk Augmented Reality Dan Virtual Reality

Kerangka Belajar Untuk Augmented Reality Dan Virtual Reality
Pendidikan berada dalam kondisi perubahan yang konstan karena dunia terus berubah.
Dengan perubahan ini telah muncul kemajuan dalam teknologi yang membawa peluang bagi para pendidik dan siswa yang memungkinkan pengalaman yang sebelumnya dianggap tidak terpikirkan. Ketika alat menjadi lebih mudah diakses oleh siswa dan dengan pemahaman pendidik yang meningkat, kami mulai melihat perubahan instruksional yang lebih menguntungkan pelajar. Mungkin tidak ada teknologi yang memberikan banyak kegembiraan di sekitar pergeseran ini selain Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR).

Istilah Extended Reality (XR) digunakan untuk menggambarkan AR, VR, dan semua realitas pada spektrum realitas campuran. XR dapat dimanfaatkan untuk memberikan para siswa pengalaman di saat itu yang berhubungan dengan lingkungan terdekat mereka. Dengan XR, kami memiliki kemampuan untuk menggunakan benda-benda dan model-model museum interaktif dan mengangkut siswa ke lokasi yang relevan dengan konten studi kami. Kami juga dapat mendukung identifikasi siswa terhadap elemen dan objek di sekitar mereka dan di seluruh dunia. Jenis kesempatan belajar ini memungkinkan siswa untuk mempertahankan kesadaran penuh yang belum pernah terjadi sebelumnya terhadap konteks pembelajaran mereka, mengembangkan makna pada tingkat yang sama sekali baru.

Untuk membantu orang mengadopsi teknologi baru seperti XR, kita perlu cara untuk mendeskripsikan aplikasi berbasis praktik terbaik yang telah teruji oleh penelitian. Kerangka XR ABC berfungsi sebagai panduan yang dimaksudkan untuk memfokuskan percakapan kami di sekitar penggunaan XR yang efektif dan efisien dalam pendidikan.
Ada banyak alasan untuk menggunakan Realitas Virtual di ruang kelas dan mudah larut dalam kegembiraan dan antusiasme siswa mencoba sesuatu yang baru, tetapi pengalaman belajar yang paling kuat adalah dalam percakapan yang mengikuti penggunaan alat. Kami percaya memberikan platform yang memberikan suara bagi pendidik berpengalaman XR adalah yang terpenting. Kerangka kerja XR ABC menyediakan bahasa umum untuk praktik pengajaran di sekitar XR sambil secara komprehensif menggambarkan tujuan dan standar yang dapat digunakan untuk mengkomunikasikan efektivitas pengajaran.

Kerangka kerja XR ABC telah berkembang dari kasus-kasus berbasis penelitian dan praktik-teruji terbaik yang menunjukkan bagaimana XR dapat digunakan untuk meningkatkan pembelajaran dan hasil pembelajaran.
Kerangka XR ABC

Dalam XR, dan solusi perangkat lunak kelas, kita sering berbicara tentang konsumsi dan penciptaan sebagai dua tingkat interaktivitas yang diberikan oleh teknologi. Melalui penelitian dan praktik, kami telah menemukan bahwa ada area di antara dua level ini yang merupakan kombinasi, atau perpaduan, dari kemampuan. Kerangka kerja XR ABC menggambarkan bidang interaktivitas dalam XR sebagai Menyerap, Memadukan, dan Membuat.

Absorb

Menyerap berarti menggunakan aplikasi dan pengalaman yang tersedia untuk melibatkan siswa dalam kunjungan lapangan virtual dan pengamatan model 3D. Menyerap pengalaman mendukung peningkatan pemahaman dan daya ingat.
AR Menyerap pengalaman mengamati konten yang menambah atau meningkatkan, pengalaman belajar dengan interaktivitas minimal. Untuk mengalami AR dengan cara Menyerap berarti menggunakannya untuk menambah pengalaman kami dengan cara yang agak sederhana dan statis yang berbeda dari Blend dan Buat di mana kita memanipulasi atau membuat objek di AR. Pengalaman-pengalaman ini dapat diakses melalui target AR, lokasi geografis, atau oleh aplikasi yang menggunakan perangkat. Aplikasi AR Absorb adalah WYSIWYG (apa yang Anda lihat adalah yang Anda dapatkan). Kurva pembelajaran rendah untuk AR Menyerap dan hampir setiap siswa dan pendidik dapat mengambil keuntungan dari manfaat yang mereka tawarkan segera.
Pengalaman VR Absorb memungkinkan pengguna untuk mengunjungi tempat-tempat yang jauh dan teoritis untuk melihat sesuatu dengan mata mereka sendiri dari sudut pandang orang pertama. Pengalaman VR Absorb adalah WYSIWYG dengan tingkat interaktivitas yang rendah. Kita tidak boleh mengabaikan pengalaman seperti ini, VR Field Absorb yang sederhana, dapat menjadi sangat kuat ketika dipasangkan dengan percakapan yang bermakna dan penyampaian pengajaran yang bijaksana.

Blend

Blend berarti memodifikasi konten yang ada dengan menggunakan aplikasi dan pengalaman yang tersedia untuk memodifikasi atau memindahkan objek untuk menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi konten. Campuran pengalaman tidak benar-benar membuat, melainkan memanipulasi karakter, blok, dll., Yang dimuat ke dalam aplikasi XR. Blend adalah keadaan di antara mengkonsumsi konten saat memanipulasi, tetapi tidak menciptakan sesuatu yang sama sekali baru.

Pelajar AR Blend memiliki kesempatan untuk mengubah hasil dari pengalaman saat bekerja dalam konten yang sudah ada sebelumnya. Ini adalah langkah di luar penyerapan AR, karena ada manipulasi dan perubahan yang terjadi dalam pengalaman. Ini menarik bagi pelajar sementara intuitif bagi mereka yang tidak siap untuk konsep penciptaan.
VR Blend adalah keadaan mengkonsumsi konten saat memanipulasi, tetapi tidak menciptakan sesuatu yang sama sekali baru. Dalam VR, konsep Blend memberi pelajar kesempatan untuk mengubah hasil pengalaman mendalam saat bekerja dalam konten yang sudah ada. VR Blend memungkinkan pengguna kesempatan untuk terlibat dalam pengalaman VR mereka untuk memiliki pilihan dalam pertemuan yang lebih bermakna dan personal.

Create

Buat berarti mengembangkan konten baru dengan memanfaatkan alat yang tersedia untuk mensintesis dan mengembangkan pengalaman baru. Buat pengalaman digunakan untuk benar-benar menunjukkan pemahaman konten melalui konstruksi pengalaman XR, objek, cerita, dll., Yang sebelumnya tidak ada dalam aplikasi XR.
AR Buat pengalaman belajar membawa pembelajar dari sekadar mengonsumsi konten hingga membuatnya. Bagi peserta didik untuk membuat konten mereka sendiri, pendidik dituntut untuk memiliki pola pikir yang berbeda terhadap proses pembelajaran. Ketika pendidik merancang kegiatan untuk siswa mereka dengan pemikiran dan niat, mereka sering mengangkat jenis pemikiran yang harus dilakukan oleh siswa mereka dan, pada gilirannya, menciptakan pengalaman belajar yang lebih berdampak, bagi siswa untuk membuat pengalaman ini sendiri belajar banyak. tingkat lebih tinggi.
VR Create adalah game-changer untuk siswa karena memungkinkan mereka untuk menggunakan ide dan imajinasi mereka untuk menunjukkan pembelajaran dan pemahaman yang nyata. Siswa menjadi pemilik pembelajaran, arsitek konten, dan pengembang dunia baru yang berani.
Sangat penting untuk tidak memikirkan Kerangka XR ABC sebagai tiga tingkat penguasaan di mana kita harus mencapai 'Buat' dan hanya menggunakannya dalam praktik pengajaran kami. Masing-masing daerah memiliki potensi untuk berdampak positif terhadap instruksi ketika dimanfaatkan dengan tepat. Misalnya, mengajak siswa melakukan perjalanan lapangan virtual (VR - Absorb) dapat menjadi pengalaman sempurna yang selaras dengan tujuan pelajaran kelas Anda.
Dalam contoh ini membuat siswa membuat dunia fiksi mungkin tidak bermakna. Seiring waktu kita akan menemukan semakin banyak pengalaman berkualitas tinggi akan menjadi dapat diakses, sementara itu mungkin tidak digunakan saat ini dalam instruksi kita, sangat penting bahwa kita mengawasi ini sehingga kita siap untuk menggunakannya dalam waktu dekat .

Melalui penggunaan kerangka XR ABC kami memiliki bahasa yang sama untuk menggambarkan apa yang terjadi dengan XR di ruang kelas kami. Berbagai bidang interaktivitas yang ditemukan di XR, baik sekarang dan di masa depan, berjanji untuk memperbesar pengalaman pembelajaran yang positif. Dengan merujuk pada pengalaman-pengalaman ini yang dibingkai dalam Absorb, Blend, dan Create, kami memiliki bahasa yang sama untuk menyelam jauh ke dalam memanfaatkan kekuatan teknologi baru yang menarik ini di ruang kelas kami.

Kesimpulan
Kerangka XR ABC dikembangkan untuk para pendidik untuk memberikan konteks tentang bagaimana mengadopsi teknologi augmented reality dan virtual ke dalam pengalaman belajar mengajar. Dikembangkan dari suara-suara pendidik berpengalaman dan dari contoh berbasis penelitian, kerangka kerja ini menggambarkan bagaimana XR dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar mengajar sambil memberi kami bahasa umum untuk memandu pertumbuhan kami dan adopsi teknologi XR yang berarti bersama dalam pendidikan.

Memberikan para pendidik bahasa umum ini dan pemahaman global tentang bagaimana adopsi XR menggeser paradigma pengajaran, kami tidak hanya mempersiapkan peserta didik kami yang terbaik untuk masa depan, tetapi juga meratakan medan bermain untuk semua peserta didik global sehingga tembok fisik, atau kekurangannya, sekolah dan lembaga pengajaran tidak lagi menjadi hambatan untuk pendidikan.
Keindahan memiliki kerangka kerja yang tersedia untuk pendidik untuk jenis adopsi teknologi ini adalah bahwa hal itu memberi mereka kesempatan untuk menjadi bijaksana, disengaja, dan reflektif tentang desain pengalaman pembelajaran bagi siswa mereka. Ketika pendidik mulai mengevaluasi efektivitas penggunaan augmented dan virtual reality dalam pengajaran mereka, mereka dapat memiliki pemahaman yang lebih baik tentang hasil yang diinginkan selama fase desain pelajaran mereka berdasarkan aspek kerangka kerja yang mereka masuki.

Dengan waktu, lebih banyak akses ke alat XR, dan pemahaman yang meningkat tentang bagaimana praktik pembelajaran XR dapat melibatkan peserta didik dalam pengalaman pendidikan yang bermakna dan terarah, Kerangka XR ABC akan menjadi bahasa umum yang digunakan pendidik untuk berbagi dan berkolaborasi dalam penyampaian instruksi mereka.

Posting Komentar untuk "Kerangka Belajar Untuk Augmented Reality Dan Virtual Reality"